
[Project CM] 로비에 접속한 플레이어에게 파티 초대 요청하는 기능 구현
오늘은 로비 초대(Party Invite) 시스템을 직접 구현했습니다. 로비 내에서 플레이어가 다른 플레이어를 초대하고, 상대방이 초대 팝업을 통해 수락 또는 거절할 수 있도록 하는 기능입니다.

오늘은 로비 초대(Party Invite) 시스템을 직접 구현했습니다. 로비 내에서 플레이어가 다른 플레이어를 초대하고, 상대방이 초대 팝업을 통해 수락 또는 거절할 수 있도록 하는 기능입니다.

오늘은 로비에서 PlayerState의 닉네임을 서버에서 클라이언트로 안정적으로 동기화하는 과정에서 발생한 문제를 분석하고 해결한 과정을 정리했습니다.

로비에 접속 중인 플레이어 목록을 GameState에서 관리하기 위해 AddPlayerState와 RemovePlayerState를 오버라이드했지만, 실제로 호출되지 않았던 문제를 분석하고 해결했습니다.

ACMGameStateBase의 클라이언트 로딩 시퀀스 구조를 구현했습니다. 이 클래스는 게임 시작 시점에서 클라이언트 초기화 과정을 n단계로 분리해 관리하며, 모든 동기화 대상 컴포넌트가 준비된 뒤 순차적으로 로딩 이벤트를 브로드캐스트하는 로직을 가지고 있습니다.

'엘든 링 밤의 통치자'의 전투 스타일을 레퍼런스로 한 PvPvE 게임을 개발하는 프로젝트 입니다.
약 1달 간의 작업 끝에 'Project OnlyOne'이 마무리 되었습니다. 이번 포스트에서는 프로젝트의 결과물을 보여드리고 회고를 하고자 합니다.

준비 시간 때, Host에서는 UI가 정상적으로 출력되는데, Client에서는 UI가 출력되지 않는 문제가 발생했습니다.

프로젝트의 퀄리티를 높이기 위해 프로토타입이었던 UI의 퀄리티를 향상시키고, 일부 통합 작업을 진행했습니다.

이번 프로젝트를 진행하면서 팀 전체가 협업 속에서 어떤 점을 잘 유지했고, 어떤 부분에서 어려움을 겪었으며, 앞으로 개선해야 할 부분이 무엇인지 돌아보기 위해 KPT 회고를 진행했습니다.

Player State List는 'Tab'키를 누르면 해당 세션에 참가 중인 플레이어들의 생존 상태의 킬 스코어를 알려주는 UI입니다. 구현 후 실제 게임에 적용해보니, 인스턴스 초기화 시점과 Player State 동기화 시점이 달라 문제가 발생했습니다.