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[Project OnlyOne] 프로젝트 기획 및 역할 할당

프로젝트를 기획하고, 역할을 일임했습니다.

[Project OnlyOne] 프로젝트 기획 및 역할 할당

목표 및 콘셉트

  • 장르: 심리전/스텔스/액션, FFA(개인전)
  • 핵심 판별 포인트: 외형이 동일한 AI와 플레이어를 행동으로 구분
  • 목표: 마지막 생존자가 되거나, 제한 시간 내 최다 생존/정확한 식별로 승리
  • 대상 플랫폼: Windows PC
  • 기준 스펙(프로토타입): 2~8인 접속 + AI 최소 30기 이상

코어 루프

  1. 스폰: 다수의 AI 군중과 동일 외형/ Manny로 시작
  2. 위장: AI와 유사한 속도/행동 패턴을 유지(걷기, 멈춤, 좌우 시선, 간헐적 상호작용)
  3. 탐지/공격: 수상한 행동을 관찰 → 타겟 식별 → 공격(한정된 공격 수단/쿨다운)
  4. 리스크: 잘못된 공격 시 페널티(정체 노출, 스턴, 위치 핑 등)
  5. 진척: 인원 감소, 맵 기믹/이벤트로 긴장감 상승
  6. 결말: 최후의 1인 또는 시간 종료 시 점수 승리

핵심 시스템 개요

  • 공격/식별
    • 무기: 근접 공격, 필수 이후 추가 될 예정
    • 성공(플레이어 명중): 대상 탈락 + 가벼운 보너스?(쿨감/탄환충전)
    • 오판(AI 명중): 즉시 페널티(위치 핑 노출, 이동속도 감소, 무기 쿨다운 대폭 증가)
  • 레벨 기믹
    • 문/자동문/회전문, 소음 트랩(컨페티, 경보), 조명 스위치, CCTV+모니터, 일시 잠금 구역
    • 기믹 사용은 흔적/소음을 남김
  • 매치 흐름
    • 프리페이즈(10~20초): 맵 파악, AI 루틴 관찰
    • 메인(6~10분): 점진적 이벤트(정전, 스캐너 펄스, 구역 폐쇄)
    • 서든(최후의 1분?): 소형 구역으로 수축, 강제 대치 유도 ⇒ 필수 구현에서는 일단 시간 제한만 걸기

역할 별 작업 할당 계획

UI

HUD

  • 남은 인원 수 표시
  • 타겟 조준 시 피드백 커서
  • 오판 시 강한 경고
  • 기믹 전체 알림 시 방향 표시

상호작용 피드백

  • 문/스위치/기믹 상호작용 UI

게임 흐름

  • 킬 피드
  • 라운드 타이머, 이벤트 타이머
  • 사망 시 관전 UI

메인 메뉴

  • 서버 접속
  • 설정
  • 게임 종료

설정

  • 키바인딩
  • 감도 조정

게임 중 메뉴

  • 설정
  • 게임 나가기

로비

  • 준비 완료
  • 준비 완료 표시

캐릭터

이동/조작

  • 걷기
  • 달리기
  • 점프

애니메이션

  • 기본 로코모션
  • 공격
  • 상호작용? 🤔
  • 피격/사망

AI

행동

  • 일상 루틴(대기, 랜덤 이동)
  • 랜덤 상호작용? (기믹이 있으면, 건물이 존재하고, AI도 문을 열어야 하지 않을지?)

게임모드/룰

매치 구조

  • 라운드 타임 8분 기본(설정 가능)
  • 스폰: 플레이어/AI 랜덤 분포

승패/점수

  • 최후 생존 우승
  • 킬 스코어

서버 룰

  • 수용 인원 검사(제한 인원 보다 많이 들어올 경우 입장 제한)

레벨/기믹

레벨

  • 여닫이문 (힌지 도어)

기믹

  • 지나가면 소음이 나는 트랩

이 외

관전/재참여

  • 관전 전환, 라운드 중 재 참여 없음
  • 해당 내용의 경우 누구에게 할당해야 할지?
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