[Project OnlyOne] 프로젝트 기획 및 역할 할당
프로젝트를 기획하고, 역할을 일임했습니다.
[Project OnlyOne] 프로젝트 기획 및 역할 할당
목표 및 콘셉트
- 장르: 심리전/스텔스/액션, FFA(개인전)
- 핵심 판별 포인트: 외형이 동일한 AI와 플레이어를 행동으로 구분
- 목표: 마지막 생존자가 되거나, 제한 시간 내 최다 생존/정확한 식별로 승리
- 대상 플랫폼: Windows PC
- 기준 스펙(프로토타입): 2~8인 접속 + AI 최소 30기 이상
코어 루프
- 스폰: 다수의 AI 군중과 동일 외형/ Manny로 시작
- 위장: AI와 유사한 속도/행동 패턴을 유지(걷기, 멈춤, 좌우 시선, 간헐적 상호작용)
- 탐지/공격: 수상한 행동을 관찰 → 타겟 식별 → 공격(한정된 공격 수단/쿨다운)
- 리스크: 잘못된 공격 시 페널티(정체 노출, 스턴, 위치 핑 등)
- 진척: 인원 감소, 맵 기믹/이벤트로 긴장감 상승
- 결말: 최후의 1인 또는 시간 종료 시 점수 승리
핵심 시스템 개요
- 공격/식별
- 무기: 근접 공격, 필수 이후 추가 될 예정
- 성공(플레이어 명중): 대상 탈락 + 가벼운 보너스?(쿨감/탄환충전)
- 오판(AI 명중): 즉시 페널티(위치 핑 노출, 이동속도 감소, 무기 쿨다운 대폭 증가)
- 레벨 기믹
- 문/자동문/회전문, 소음 트랩(컨페티, 경보), 조명 스위치, CCTV+모니터, 일시 잠금 구역
- 기믹 사용은 흔적/소음을 남김
- 매치 흐름
- 프리페이즈(10~20초): 맵 파악, AI 루틴 관찰
- 메인(6~10분): 점진적 이벤트(정전, 스캐너 펄스, 구역 폐쇄)
- 서든(최후의 1분?): 소형 구역으로 수축, 강제 대치 유도 ⇒ 필수 구현에서는 일단 시간 제한만 걸기
역할 별 작업 할당 계획
UI
HUD
- 남은 인원 수 표시
- 타겟 조준 시 피드백 커서
- 오판 시 강한 경고
- 기믹 전체 알림 시 방향 표시
상호작용 피드백
- 문/스위치/기믹 상호작용 UI
게임 흐름
- 킬 피드
- 라운드 타이머, 이벤트 타이머
- 사망 시 관전 UI
메인 메뉴
- 서버 접속
- 설정
- 게임 종료
설정
- 키바인딩
- 감도 조정
게임 중 메뉴
- 설정
- 게임 나가기
로비
- 준비 완료
- 준비 완료 표시
캐릭터
이동/조작
- 걷기
- 달리기
- 점프
애니메이션
- 기본 로코모션
- 공격
- 상호작용? 🤔
- 피격/사망
AI
행동
- 일상 루틴(대기, 랜덤 이동)
- 랜덤 상호작용? (기믹이 있으면, 건물이 존재하고, AI도 문을 열어야 하지 않을지?)
게임모드/룰
매치 구조
- 라운드 타임 8분 기본(설정 가능)
- 스폰: 플레이어/AI 랜덤 분포
승패/점수
- 최후 생존 우승
- 킬 스코어
서버 룰
- 수용 인원 검사(제한 인원 보다 많이 들어올 경우 입장 제한)
레벨/기믹
레벨
- 여닫이문 (힌지 도어)
기믹
- 지나가면 소음이 나는 트랩
이 외
관전/재참여
- 관전 전환, 라운드 중 재 참여 없음
- 해당 내용의 경우 누구에게 할당해야 할지?
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