
[알고리즘] 유사 칸토어 비트열
이 문제는 칸토어 집합에서 아이디어를 가져온 문자열 문제입니다. 처음 문자열은 "1" 입니다. 매 단계마다 "1"은 "11011"로, "0"은 "00000"으로 변환됩니다. 이렇게 만들어진 무한한 문자열에서, 주어진 구간에 포함된 '1'의 개수를 구하는 문제입니다.

이 문제는 칸토어 집합에서 아이디어를 가져온 문자열 문제입니다. 처음 문자열은 "1" 입니다. 매 단계마다 "1"은 "11011"로, "0"은 "00000"으로 변환됩니다. 이렇게 만들어진 무한한 문자열에서, 주어진 구간에 포함된 '1'의 개수를 구하는 문제입니다.
C++에서 객체를 동적으로 생성할 때 흔히 new와 delete 연산자를 사용합니다. 표면적으로는 malloc/free와 비슷해 보이지만, 실제 내부 동작은 훨씬 더 복잡하고 강력합니다.
지난 7월 28일부터 8월 20일까지, 약 한 달간 진행했던 Project Escape가 막을 내렸습니다. 짧지 않은 시간 동안 많은 시도와 고민을 거쳤고, 그 과정에서 여러 배움과 한계도 함께 마주했습니다.

게임을 개발하다 보면 무기를 구현하는 과정에서 반복되는 로직과 복잡한 의존성이 큰 골칫거리가 되곤 합니다. 특히 근접 무기, 특수 무기처럼 형태는 달라도 공통적으로 `공격한다`는 기능을 가지기 때문에, 이를 어떻게 유연하고 확장 가능하게 설계할지가 핵심 과제입니다

컴포넌트가 생성 문제로 에러가 발생했습니다. 이를 해결하기 위한 과정을 확인해보세요.

이번에는 탄약, 회복아이템과 같은 가방에 저장할 수 있는 아이템을 위한 컴포넌트를 구현함으로써 유연성 있는 아이템 장착 및 사용 시스템을 구현 해보도록 하겠습니다.

땅에 떨어진 아이템을 플레이어가 주웠을 때 실행되어야 하는 로직은 매우 다양하며, 해당 아이템이 사용될 때의 동작 또한 제각각입니다.
L4D같은 형식으로 진행하는 FPS 프로젝트를 시작합니다.
Lyra 프로젝트에서는 속도 벡터 데이터를 정밀도 손실을 최소화하면서도 압축하는 기술을 도입하였습니다. 이 기법을 통해 기존 방식에 비해 약 75%에 달하는 네트워크 전송량 절감을 이끌어냈으며, 결과적으로 더욱 최적화된 멀티플레이 환경을 제공합니다.

언리얼에서 제공하는 Character Movement 클래스를 사용한 액터가 다른 액터와 부딪히면 위 영상과 같이 캐릭터가 떨리는 문제가 발생합니다.